Dante's Inferno, el averno está templadito

El principal problema de Dante’s Inferno fue su fecha de lanzamiento, febrero de este año, demasiado cercano a la super-producción God of War III o al polémico Bayonetta. Desconozco si fue una decisión comercial de EA o producto algún retraso en Visceral Games, lo cierto es que el hecho no le hizo ningún favor de cara a la crítica especializada ni a las ventas. Con tanto hack"n slash entre las manos el tiro les salió por la culata. Read On →

gPodder, cliente de podcasts de escritorio

Escucho podcasts desde hace bastante por lo que necesito un sistema de suscripción que pueda utilizar para descargar los últimos episodios automáticamente y sincronizarlos con mi iPod de manera sencilla. Por supuesto, los problemas se acaban para los usuarios de Windows y Mac utilizando iTunes (mientras que puedan soportarlo), no obstante los usuarios de GNU/Linux lo tienen más complicado. En mi Ubuntu probé varias alternativas como GtkPod, Rythmbox e incluso Amarok aunque ninguna me convenció. Read On →

Inception, ¿el sueño es real?

Inception es el largometraje que puede consagrar a Christopher Nolan como guionista y director de culto. Tras obras como “The Prestige”, “Memento” o “The Dark Knight” nos trae un viaje de ciencia ficción muy complicado de describir. Poco o nada sabía de esta película hasta que se produjo el sensacionalista despliegue mediático de los últimos días. Apariciones en televisión, tercer puesto en IMDB (los rankings siempre son polémicos) e incluso la he visto retratada como “la mejor película de todos los tiempos” en algún blog. Read On →

Machinarium, la belleza de lo artesanal

Según Amanita Design su último título, Machinarium, sólo había sido adquirido de forma lícita por entre el 5% y el 15% de los que lo habían jugado. En lugar de ponerse a llorar por los rincones han decidido declarar la “amnistía” a los piratas dándoles una segunda oportunidad y dejando el juego a 5 dólares, es decir, algo menos de 4€. La crítica alabó a este producto indie tras su lanzamiento en octubre de 2009 así que, ni corto ni perezoso, lo compré y he estado jugándolo durante los últimos días. Read On →

Tiny Backup, PyGTK y Glade

Si quieres conocer una biblioteca o un lenguaje nuevos lo mejor es, sin lugar a dudas, utilizarlos. Había mirado ya algunas cosas sobre Python pero hace algunos meses sentí la necesidad de programar algo pequeño para adquirir un mínimo de destreza. Había oído maravillas de lo sencillo y elegante que era diseñar la interfaz de una aplicación de escritorio con Glade y manejarla con PyGTK desde Python. Por tanto me puse manos a la obra y desarrollé Tiny Backup en un par de días. Read On →

Play English, cómo hacer un juego educativo

El término “juego educativo” está lleno de connotaciones negativas, parece que necesariamente ha de ser un tostón impresionante jugarlo. Hace cierto tiempo me recomendaron escuchar una serie de conferencias pertenecientes al I Congreso Internacional de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid publicadas en el feed de Arsgames. En uno de los archivos sonoros encontré una exposición de Juancho Carrillo, Project Manager en Tonika Games (pequeño estudio español), sobre juegos educativos. Read On →

Dead Space, el shooter de terror

Hoy no voy a hablar del último videojuego del mercado, de hecho Dead Space fue lanzado en octubre del 2008. No tengo la necesidad de otros medios por hablar de las últimas novedades así que voy a mi ritmo. Pongámonos en situación, Dead Space fue desarrollado por Visceral Games (que nombre más bello) y distribuido por EA en varias plataformas: Playstation 3, X-Box 360 y PC. Venía con una promesa de lo más interesante, adaptar el género del Survival Horror a los tiempos que corren donde reinan de manera apabullante los shooters en primera persona. Read On →

Periplo por un entorno de trabajo para Ogre

Estos días he estado tratando de establecer un entorno de trabajo multiplataforma para trabajar en los ejemplos de IberOgre y en el propio Sion Tower. Lo ideal, para mí, era poder compilar con herramientas libres y sin tener que depender de ningún IDE. Al no ser la forma habitual de desarrollar de la comunidad de Ogre, la documentación era escasa y acertar ha sido sorprendentemente complicado. Les contaré mi periplo: Read On →

Guía de estilo para C++ de Google

Cuando se programa es de suma importancia que el estilo sea uniforme, máxime, si trabajamos en un equipo de varias personas. Por si no supusiera suficiente esfuerzo comprender código ajeno aunque éste cuente con comentarios, hacerlo cuando cada desarrollador sigue su propio criterio puede ser una pesadilla. Es ahí donde entran en juego las guías de estilo. Hay muchas y ninguna tiene por qué ser mejor que otra a priori, no obstante, es recomendable ceñirse a una. Read On →

Desarrollo de videojuegos en C++ con SDL para PSP en Wikilibros

Mientras trabajamos en Granny’s Bloodbath se nos ocurrió la idea de hacer un port a PSP del juego. Fui el encargado de la tarea y, cuando me puse manos la obra, descubrí que la documentación era pobre y en la mayoría de casos errónea. Lo cierto es que fue toda una aventura descubrir cómo crear un juego para PSP en C++ usando SDL y otras librerías sin cambiar el código original. Read On →

Pencil Project, bocetos de interfaz

A la hora de desarrollar software es muy importante diseñar correctamente la interfaz, no importa si es una web o una aplicación de escritorio. Antes de lanzarnos a programar como posesos, durante el análisis y el diseño es altamente recomendable realizar bocetos o esquemas de las pantallas con las que contará la aplicación así como la forma de interactuar con las mismas. Para ello nos podemos ayudar de alguna herramienta para crear bocetos de interfaces de usuario (mockups o sketching). Read On →

Green Zone

Green Zone es una película que, para mí, pasó desapercibida durante su proyección en salas pero finalmente me he decidido a verla. Basada en la novela “Vida imperial en la ciudad Esmeralda” con un guión escrito por Brian Helgeland y dirigida por Paul Greengrass. ¿Qué me ha impulsado a verla? Una tarde por delante y pocas ganas de digerir una película compleja. Finalmente es lo que, en cierto modo, he obtenido. Read On →

Contraseñas seguras con KeePassX

Usar en todas las webs y servicios en los que tengamos una cuenta la misma contraseña es altamente peligroso. Lo ideal sería utilizar contraseñas largas, que combinasen caracteres alfanuméricos con diversos símbolos. Entonces es cuando surge el dilema, ¿cómo me voy a acordar de todo? La necesidad de utilizar un gestor de contraseñas se hace evidente y KeePassX cumple bien su función. Se trata de un software en el que podemos almacenar todas nuestras contraseñas de manera segura, protegidas por una clave maestra y un fichero encriptado. Read On →

La sombra del águila

“La sombra del águila”, una novela bélica escrita por Arturo Pérez-Reverte en 1993. Hacía, quizás, demasiado tiempo que no leía un libro y esta breve narración me ha venido de maravilla para recuperar el gusanillo. 1812, Napoleón y sus consejeros vigilan la batalla de Sbodonovo desde una colina durante la invasión a Rusia. Su flanco derecho estaba siendo arrasado cuando, a través del catalejo se divisa al batallón 326 de infantería. Read On →

IberOgre, la wiki de Ogre3D en español

Como he comentado en el artículo de presentación de mi PFC, parte del mismo será una documentación sobre la programación de videojuegos en 3D utilizando Ogre como motor gráfico. Inicialmente iba a publicar dicha documentación en formato PDF con una licencia libre pero he decidido crear una wiki. De esta forma será posible darle mucha más difusión y, en el mejor de los casos, crear una comunidad de programadores de videojuegos en 3D a su alrededor. Read On →

Repositorio Git para el proyecto

Hasta ahora en los trabajos en los que he participado y que han requerido un sistema de control de versiones se ha utilizado Subversion. Funciona de maravilla en grupos pequeños y cuenta con una curva de aprendizaje más que razonable. Cuando la elección del sistema de control de versiones para mi proyecto parecía estar clara ha surgido la idea de utilizar Git en su lugar. Muchos compañeros en la Universidad me han hablado de sus virtudes y he seguido su consejo. Read On →

Planificación inicial

Confeccionar la planificación es la primera tarea que he llevado a cabo, al menos en su versión preliminar. Estoy seguro de que será muy difícil respetarla de manera estricta pero al menos quiero intentarlo, por ello me he dado unos plazos bastante razonables (hay que ser realista). Seguiré el consejo de mi tutor de proyecto e iré registrando el progreso real, de manera que, comparando la planificación estipulada con el trabajo realizado, me daré cuenta en qué partes me he equivocado y se han producido más inexactitudes. Read On →

Documentación de Ogre3D y Sion Tower

Estando al borde de terminar todas las asignaturas de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión (a falta de conocer una nota) va siendo hora de ponerse manos a la obra con el Proyecto Fin de Carrera (PFC). Desde hace algún tiempo he estado meditando el tema aunque desde el principio tenía claro que iba a estar relacionado con los videojuegos y, por fin, tengo las ideas más claras. Documentación de Ogre3D Básicamente la decisión ha sido crear un manual de referencia en español sobre los conceptos básicos de la programación en 3D y el motor Ogre3D. Read On →

Welcome to Sion Dream

Welcome to Sion Dream, a blog for my personal projects especially my passion: game development. You can get further information about them in the “Projects” section. However, there is still room for posts talking about my hobbies like: TV Series, films or literature. If you want to know more about me, go to the “About” page. I hope you enjoy the reading!