Luces, sombras y entorno en IberOgre

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Alguna ventaja tenía que tener desarrollar un proyecto de cierto tamaño compuesto de dos partes (IberOgre y Sion Tower). Cuando estoy atascado en uno le doy un impulso al otro y eso es precisamente lo que me ha pasado los últimos días con el sistema de colisiones de Sion Tower. Tras horas de lectura, aprendizaje y frustración decidí aparcar el asunto y dedicarme a la wiki, la cual estaba algo solitaria. El resultado ha sido un extenso artículo sobre el sistema de iluminación, sombras, niebla y fondos de Ogre. Sigue leyendo para conocer los detalles sobre el artículo.

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Sombras

Repaso por las técnicas de sombreado de Ogre 3D en el que descubrirás las sencillas herramientas que el motor pone a tu alcance. Ogre nos tiene acostumbrados a poder tomar el control de la situación si así lo deseamos y en esta ocasión no podía ser de otra forma. Existen varias técnicas de sombreado que difieren en la calidad y en el coste computacional. Es importante que aprendas a elegir cual es la apropiada para cada situación. Incluso puedes seleccionar qué entidades proyectan sombras para ahorrar recursos si tus escenas están excesivamente pobladas.

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Iluminación

¿Quieres conseguir el efecto de los faros de un coche? Aquí aprenderás a hacerlo. Ogre pone a disposición del desarrollador 3 tipos distintos de fuentes de luz. En esta sección aprenderás la utilidad de cada uno de ellos. Utilizarlos es muy sencillo, ¡lo complicado es seleccionar cuidadosamente colores, posiciones e intensidades para alcanzar el efecto deseado! Aprenderás a crear, gestionar y destruir fuentes de luz de cada tipo disponible. Incluso detallamos conceptos aparentemente complejos como la reflexión difusa y especular. Lo cierto es que ha sido complicado recopilar, adaptar y desgranar toda la información ya que estaba muy diseminada por la red.

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Niebla

Estoy convencido de que todos conocéis la técnica de la niebla en el mundo de los videojuegos. Se dispone de una niebla clara u oscura que oculta la escena progresivamente a medida que se aleja da la cámara. Esto nos permite reducir el coste del renderizado de la escena y hará el videojuego compatible con una gama más amplia de equipos si así lo deseamos. En cualquier caso, puede que tu objetivo sea potenciar la ambientación terrorífica de tu survival horror haciendo que el personaje no vea más allá de dos metros mientras camina por un tétrico cementerio.

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Fondos

Casi todos los videojuegos que muestran entornos abiertos tienen algún tipo de fondo como un cielo azul poblado de nubes. Nada de efectos de partículas volumétricas, en la mayoría de ocasiones se trata de una simple figura que rodea la escena con una textura en su interior. En este aparado aprenderás a gestionar y configurar estas técnicas llamadas SkyBoxes, SkyDomes y SkyPlanes (según el tipo). Es tremendamente sencillo y los resultados son más que satisfactorios.

Pronto más y mejor

Como es costumbre, el extenso artículo finaliza con un ejemplo que prácticamente abarca todo el contenido. Creo que, junto con la gran cantidad de esquemas explicativos, los conceptos repasados quedan bastante claros. No obstante, si alguien no comprende algo le agradecería infinitamente que contactase conmigo para mejorar el artículo.

Eso es todo por hoy, próximamente publicaremos más artículos de calidad gracias a vuestra colaboración.

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